Dossier : Promesses et périls (…)

Promesses et périls du numérique

Au-delà du réel

Philippe de Grosbois

L’usage croissant d’Internet, tant en termes quantitatifs (le nombre d’usagerEs) que qualitatifs (la place du web dans nos vies respectives), amène progressivement un nouveau rapport au monde qu’on n’arrive pas encore à bien esquisser. Les communautés virtuelles, dans lesquelles des individus se créent une nouvelle identité, à partir de laquelle ils peuvent interagir dans un univers alternatif, nous fournissent une illustration frappante des frontières que nous sommes en train de franchir, tant sur le plan identitaire, social qu’économique.

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, l’expérience de la scission – ou réinvention – identitaire apparaît dès les débuts d’Internet « grand public ». En 1995, la sociologue Sherry Turkle publie l’ouvrage Life on the Screen – Identity at the age of Internet, dans lequel elle étudie les vies parallèles qui se créent par le biais du clavardage, ou chat, et surtout les Multi-User Dungeons, ou MUDs. Les MUDs sont des jeux de rôles, souvent mis en scène dans un univers fantastique, dans lequel plusieurs personnes interagissent. À l’époque, l’accès à l’univers des MUDs se fait exclusivement par le biais du texte. Dans son ouvrage, Turkle cherche à saisir les potentialités (notamment sur le plan thérapeutique), mais aussi les contradictions et les impasses de cette duplication identitaire : « Why are we doing this ? Is this a shallow game, a giant waste of time ? Is it an expression of an identity crisis of the sort we traditionnally associate with adolescence ? Or are we watching the slow emergence of a new, more multiple style of thinking about the mind ? » (« Pourquoi le faisons-nous ? Est-ce un jeu futile, une immense perte de temps ? Est-ce là l’expression d’une certaine crise d’identité qu’on associe habituellement à l’adolescence ? Ou bien ne sommes-nous pas en train d’assister à la lente émergence d’une nouvelle conception, plus multiple et variée, de ce qu’est l’esprit ? »)

Aujourd’hui, les populaires Second Life et World of Warcraft sont en quelque sorte les héritiers des MUDs. Aux questions de Turkle concernant l’identité individuelle s’ajoutent cependant des interrogations sur ce qu’est une communauté et sur la nature du lien social. Second Life est un univers virtuel tridimensionnel, dans lequel des « Résidants » peuvent acquérir des terres et des propriétés, créer des objets, des bâtiments, des vêtements, etc. Comme le nom l’indique, en plus d’être un jeu, Second Life est un environnement social à proprement parler : il n’y a pas de « but du jeu » au sens où on l’entend habituellement ; le but, en quelque sorte, est la construction d’une société parallèle : l’agence de presse Reuters y est présente, de nombreux partis politiques majeurs y ont des bureaux, et la Suède dispose même d’une ambassade officielle sur Second Life depuis 2007 ! Bien entendu, plusieurs marques sont bien présentes dans ce monde virtuel [1].

À ce titre, celles et ceux que la virtualisation de l’économie capitaliste fascine auraient tout intérêt à aller explorer ces univers et leur mécanique. Le cas de Anshe Chung (avatar de la sino-allemande Ailin Graef) est, à ce titre, particulièrement intéressant. Chung est, en quelque sorte, la première « millionnaire virtuelle ». Qu’on se comprenne bien : si la fortune a été accumulée sur Second Life (par le biais d’investissements immobiliers sur le « territoire » du jeu), elle est néanmoins bien réelle, puisque la monnaie de Second Life, le dollar Linden, est convertible en dollar américain... On sait aussi que sur le jeu World of Warcraft se transigent des personnages que des sous-traitants ont fait monter en grade, avant de les vendre à des joueurs qui brûlent de se battre dans des niveaux plus élevés de difficulté [2]... N’ajustez pas votre portable.


[2Voir David Barboza, « Ogre to Slay ? Outsource it to the Chinese », New York Times, 9 décembre 2005.

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