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	<title>Revue &#192; b&#226;bord !</title>
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	<description>Publication ind&#233;pendante paraissant quatre fois par ann&#233;e, la revue &#192; b&#226;bord ! est &#233;dit&#233;e au Qu&#233;bec par des militant&#183;e&#183;s, des journalistes ind&#233;pendant&#183;e&#183;s, des professeur&#183;e&#183;s, des &#233;tudiant&#183;e&#183;s, des travailleurs et des travailleuses, des rebelles de toutes sortes et de toutes origines proposant une r&#233;volution dans l'organisation de notre soci&#233;t&#233;, dans les rapports entre les hommes et les femmes et dans nos liens avec la nature.
&#192; b&#226;bord ! a pour mandat d'informer, de formuler des analyses et des critiques sociales et d'offrir un espace ouvert pour d&#233;battre et favoriser le renforcement des mouvements sociaux d'origine populaire. &#192; b&#226;bord ! veut appuyer les efforts de ceux et celles qui traquent la b&#234;tise, d&#233;noncent les injustices et organisent la r&#233;bellion.</description>
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		<title>Revue &#192; b&#226;bord !</title>
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		<title>Un facteur de changement social</title>
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		<dc:date>2017-09-05T01:34:45Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Maude Bonenfant</dc:creator>


		<dc:subject>Arts et culture</dc:subject>
		<dc:subject>Technologies, informatique et internet</dc:subject>
		<dc:subject>Bonenfant, Maude</dc:subject>

		<description>
&lt;p&gt;Malgr&#233; certains pr&#233;jug&#233;s qui circulent encore chez les non-joueurs, les jeux vid&#233;o sont des objets culturels diversifi&#233;s et complexes qui se sont impos&#233;s dans notre soci&#233;t&#233;. Comme les films, les livres ou les &#233;missions de t&#233;l&#233;vision, ils v&#233;hiculent des messages, des valeurs, des visions du monde, etc. &lt;br class='autobr' /&gt; Les jeux vid&#233;o sont des repr&#233;sentations produites par la soci&#233;t&#233;, mais sont &#233;galement producteurs de notre monde. En tant que vecteurs de discours, ils jouent un r&#244;le important dans l'espace (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.ababord.org/+-Arts-et-culture-+" rel="tag"&gt;Arts et culture&lt;/a&gt;, 
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&lt;a href="https://www.ababord.org/+-Bonenfant-Maude-+" rel="tag"&gt;Bonenfant, Maude&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Malgr&#233; certains pr&#233;jug&#233;s qui circulent encore chez les non-joueurs, les jeux vid&#233;o sont des objets culturels diversifi&#233;s et complexes qui se sont impos&#233;s dans notre soci&#233;t&#233;. Comme les films, les livres ou les &#233;missions de t&#233;l&#233;vision, ils v&#233;hiculent des messages, des valeurs, des visions du monde, etc.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;div class='spip_document_336 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.ababord.org/local/cache-vignettes/L300xH473/jeux1-36f9f.jpg?1729016519' width='300' height='473' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Les jeux vid&#233;o sont des repr&#233;sentations produites par la soci&#233;t&#233;, mais sont &#233;galement producteurs de notre monde. En tant que vecteurs de discours, ils jouent un r&#244;le important dans l'espace public et, comme n'importe quel discours, ils peuvent avoir des vis&#233;es pr&#233;cises et d&#233;ployer des strat&#233;gies rh&#233;toriques afin de convaincre de la justesse de leurs messages. Comme les rh&#233;toriques cin&#233;matographiques, publicitaires ou langagi&#232;res (celles utilis&#233;es par les politicien&#183;ne&#183;s, par exemple), les jeux vid&#233;o peuvent employer le m&#234;me genre de strat&#233;gies et de techniques de persuasion &#233;labor&#233;es depuis plus de 2000 ans.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Or, compar&#233;s &#224; d'autres productions culturelles, les jeux vid&#233;o pr&#233;sentent une caract&#233;ristique particuli&#232;re : ils sont bas&#233;s sur la prise de d&#233;cision et l'action des r&#233;cepteurs. Au lieu d'&#234;tre simplement spectateurs, les joueurs &#171; performent &#187; le discours dans leurs actions. Leurs gestes, motiv&#233;s par une s&#233;rie de prises de d&#233;cision, visent l'atteinte d'un objectif, aussi minimal ou flou soit-il. En effet, tout jeu pr&#233;sente des r&#232;gles qui structurent le sens de l'activit&#233; : m&#234;me le jeu improvis&#233; des enfants r&#233;pond &#224; des r&#232;gles (celle d'imiter un pompier, par exemple). Une marche &#224; suivre, c'est-&#224;-dire une proc&#233;dure, organise le jeu vid&#233;o &#224; travers ses r&#232;gles et le langage de programmation, mais laisse &#233;galement une n&#233;cessaire marge de libert&#233; au joueur. Pour cette raison, nous parlons de rh&#233;torique &#171; proc&#233;durale &#187; pour d&#233;finir cette forme de structuration du discours qui vise &#224; atteindre un certain r&#233;sultat gr&#226;ce &#224; une mani&#232;re d'agir sp&#233;cifique, une proc&#233;dure. Ce type de rh&#233;torique est d'autant plus convaincant qu'il &#171; fait agir &#187; : la pleine prise de conscience de l'ensemble des messages n'est pas n&#233;cessaire pour performer les actions et, ainsi, performer le message.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;R&#233;ceptivit&#233; et engagement&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Par ailleurs, d&#233;cidant volontairement de jouer, la joueuse ou le joueur est plus r&#233;ceptif au message : ce n'est pas le message qui vient vers lui, mais lui-m&#234;me qui va vers le jeu et prend la d&#233;cision de le poursuivre. Dans le contexte de l'usage du jeu vid&#233;o en publicit&#233;, la m&#233;fiance du joueur est alors moindre, car il se sent &#171; libre &#187; d'aller vers le jeu, ce qui soul&#232;ve de s&#233;rieux enjeux. Toutefois, il en va de m&#234;me dans un jeu vid&#233;o pr&#233;sentant un message engag&#233; socialement o&#249; le joueur, libre de choisir ce jeu, pr&#233;sente d&#233;j&#224; une certaine ouverture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette r&#233;ceptivit&#233; du joueur s'arrime &#224; une autre force des jeux vid&#233;o : ils attirent l'attention, possiblement pour un long laps de temps. &#192; l'heure o&#249; nous sommes bombard&#233;s de messages publicitaires, inform&#233;s de courtes nouvelles en temps r&#233;el et sollicit&#233;s par diverses technologies informatiques de communication, les jeux vid&#233;o paraissent un moyen privil&#233;gi&#233; de communiquer avec les destinataires. Capt&#233;s par l'activit&#233; et prenant sans cesse de petites d&#233;cisions en jeu, les joueuses et joueurs peuvent alors &#234;tre plus r&#233;ceptifs aux messages en &#233;tant motiv&#233;s &#224; jouer. Les jeux sont motivants, car ils sont bas&#233;s sur des gratifications fr&#233;quentes et permettent l'expression de la cr&#233;ation, la collaboration, la comp&#233;tition, le d&#233;fi personnel, etc. Cette motivation devient le moteur de la pratique vid&#233;oludique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ainsi, en captant l'attention, en motivant et en structurant le discours en partie sous forme de rh&#233;torique proc&#233;durale, les jeux vid&#233;o peuvent &#171; persuader &#187; &#8211; pour le pire, mais aussi pour le meilleur. Si on peut d&#233;plorer des messages v&#233;hicul&#233;s dans certains jeux vid&#233;o ou l'utilisation du jeu en publicit&#233;, nous pouvons &#233;galement penser &#224; tous ces jeux vid&#233;o &#224; vocation sociale, les jeux expressifs, journalistiques, de conscientisation, etc. Abordant tous les sujets, sous des formes ludiques tr&#232;s diverses, ces jeux vid&#233;o engag&#233;s peuvent &#233;veiller les joueuses et joueurs &#224; des sujets importants et participer &#224; une prise de conscience (par exemple, la guerre [&lt;i&gt;September 12th&lt;/i&gt;] ou l'exploitation p&#233;troli&#232;re [&lt;i&gt;Fort McMoney&lt;/i&gt;]) ; susciter l'empathie et une meilleure compr&#233;hension de la r&#233;alit&#233; des autres (comme la maladie infantile [&lt;i&gt;That Dragon, cancer&lt;/i&gt;] et l'inceste [&lt;i&gt;Keys of a Gamespace&lt;/i&gt;]) ; et m&#234;me faire changer des comportements (comme diminuer la consommation de p&#233;trole [&lt;i&gt;World Without Oil&lt;/i&gt;] ou arr&#234;ter de fumer [&lt;i&gt;Smokitten&lt;/i&gt;]).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Loin d'&#234;tre &#171; &lt;i&gt;pu&#233;rils &lt;/i&gt; &#187;, &#171; &lt;i&gt;chronophages &lt;/i&gt; &#187; ou &#171; &lt;i&gt;superficiels &lt;/i&gt; &#187;, ces jeux vid&#233;o engag&#233;s peuvent participer &#224; l'effort collectif de rendre notre monde meilleur alors que nous ne faisons que commencer &#224; r&#233;aliser leur pouvoir en tant que facteur de changement social.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_336 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='https://www.ababord.org/local/cache-vignettes/L300xH473/jeux1-36f9f.jpg?1729016519' width='300' height='473' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;p&gt;Maude Bonenfant, Professeure au d&#233;partement de communication sociale et publique, UQAM&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Photos : In Tune, Tweed Couch Games ; Escape from Woomera&#201;quipe de d&#233;veloppement d'Escape from Woomera, 2004. Licence CC BY 3.0. Photos : In Tune, Tweed Couch Games&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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